Publicado en: Esprint Investigación
Fecha de Publicación: 2026-01-12
Volumen: 5
Número: 1
Año: 2026
DOI URL: https://doi.org/10.61347/ei.v5i1.231
Autores:
Palabras clave: Aprendizaje; gamificación; Kahoot; odontología; Periodoncia
La enseñanza universitaria en odontología continúa siendo dominada por metodologías tradicionales que limitan el desarrollo de competencias significativas. El objetivo de este estudio fue determinar el efecto de la gamificación mediante Kahoot en el aprendizaje, satisfacción y percepción de estudiantes de la asignatura de Periodoncia. Se realizó un estudio preexperimental con 36 estudiantes de sexto semestre de la Universidad Nacional de Chimborazo durante el período académico 2025-I, aplicando gamificación durante 8 semanas. Se utilizaron los instrumentos EGAMEDU (α = 0,861) y la Encuesta de Satisfacción (α = 0,786). Los resultados mostraron un incremento significativo en el rendimiento académico de 7,53 a 8,45 puntos, correspondiente a las calificaciones promedio alcanzadas antes y después de la intervención (t(35) = −5,464, p < 0,001, d = −0,91). Las dimensiones mejor valoradas fueron Impacto en el aprendizaje (M = 4,80), Diversión (M = 4,59) y Creatividad (M = 4,52). La satisfacción general alcanzó una media de 3,84 sobre 4. Se concluye que la gamificación constituye una estrategia pedagógica efectiva para mejorar significativamente el rendimiento académico y la satisfacción estudiantil en la enseñanza de la Periodoncia.
University education in dentistry continues to be dominated by traditional methodologies that limit the development of meaningful competencies. The objective of this study was to determine the effect of gamification through Kahoot on learning, satisfaction, and perceptions of students enrolled in the Periodontology course. A pre-experimental study was conducted with 36 sixth-semester students from the National University of Chimborazo during the 2025-I academic period, implementing gamification over eight weeks. The EGAMEDU instrument (α = 0.861) and a Satisfaction Survey (α = 0.786) were used. The results showed a significant increase in academic performance from 7.53 to 8.45 points, corresponding to the average grades obtained before and after the intervention (t (35) = −5.464, p < 0.001, d = −0.91). The highest-rated dimensions were Impact on Learning (M = 4.80), Fun (M = 4.59), and Creativity (M = 4.52). Overall satisfaction reached a mean score of 3.84 out of 4. It is concluded that gamification constitutes an effective pedagogical strategy to significantly improve academic performance and student satisfaction in the teaching of Periodontology.
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